Що таке Веб-квест ?
Структура веб-квесту, вимоги до його окремих елементах.
Ясне вступ, де чітко описані головні ролі учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, огляд всього квесту.
Центральне завдання, яке зрозуміло, цікаво і здійснимо. Чітко визначено підсумковий результат самостійної роботи (наприклад, задана серія питань, на які потрібно знайти відповіді, прописана проблема, яку потрібно вирішити, визначена позиція, яка повинна бути захищена, і вказана інша діяльність, яка спрямована на переробку і представлення результатів, виходячи із зібраної інформації).
Список інформаційних ресурсів (в електронному вигляді - на компакт-дисках, відео та аудіо носіях, у паперовому вигляді, посилання на ресурси в Інтернет, адреси веб-сайтів по темі), необхідних для виконання завдання. Цей список повинен бути анотованим.
Опис процедури роботи, яку необхідно виконати кожному учаснику квесту при самостійному виконанні завдання (етапи).
Опис критеріїв і параметрів оцінки веб-квесту. Критерії оцінки залежать від типу навчальних завдань, які вирішуються у веб-квесті.
Керівництво до дій (як організувати і представити зібрану інформацію), яке може бути представлене у вигляді напрямних питань, що організують навчальну роботу (наприклад, пов'язаних з визначенням часових рамок, загальною концепцією, рекомендаціями щодо використання електронних джерел, виставою "заготовок" веб-сторінок і ін.)
Висновок, де підсумовується досвід, який буде отриманий учасниками при виконанні самостійної роботи над веб-квестом. Іноді корисно включити до висновку риторичні запитання, що стимулюють активність учнів продовжити свої досліди надалі.Етапи роботи над квестом:
Початковий етап (командний)
Учні знайомляться з основними поняттями з обраної теми, матеріалами аналогічних проектів.Розподіляються ролі в команді: по 1-4 людини на 1 роль.Всі члени команди повинні допомагати один одному і вчити роботі з комп'ютерними програмами.
Рольовий етап
Індивідуальна робота в команді на загальний результат. Учасники одночасно, у відповідності з обраними ролями, виконують завдання. Так як мета роботи НЕ змагальна, то в процесі роботи над веб-квестом відбувається взаємне навчання членів команди вмінням роботи з комп'ютерними програмами та Інтернет. Команда спільно підводить підсумки виконання кожного завдання, учасники обмінюються матеріалами для досягнення спільної мети - створення сайту.
Завдання:1) пошук інформації по конкретній темі;2) розробка структури сайту;3) створення матеріалів для сайту;4) доробка матеріалів для сайту.
Заключний етап
Команда працює спільно, під керівництвом педагога, відчуває свою відповідальність за опубліковані в Інтернет результати дослідження.
За результатами дослідження проблеми формулюються висновки і пропозиції. Проводиться конкурс виконаних робіт, де оцінюються розуміння завдання, достовірність використовуваної інформації, її ставлення до заданої теми, критичний аналіз, логічність, структурованість інформації, визначеність позицій, підходи до вирішення проблеми, індивідуальність, професіоналізм подання. В оцінці результатів беруть участь як викладачі, так і учні шляхом обговорення або інтерактивного голосування.
Реальне розміщення веб-квестів у мережі дозволяє значно підвищити мотивацію учнів на досягнення найкращих навчальних результатів.
Упровадження квесту дозволяє:
- активізувати розумову діяльність шляхом створення спеціальних умов для виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості учнів, здатності до подолання спеціально створених перешкод;
- формувати стійкий інтерес учнів до предмету;
- активізувати сприйняття матеріалу засобами наочності (реальних предметів, макетів, моделей, зображень кінофрагментів, фотографій, малюнків, умовних графічних знаків, символіки);
- поєднати новітні та традиційні дидактичні засоби навчання;
- розвинути універсальні форми розумової діяльності в контексті навчання інформатики (аналіз, синтез, індукція, порівняння, систематизація тощо).
Спочатку назва «квест» (англ. quest) використовувалася в назві комп'ютерних ігор, розроблених компанією Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. Пізніше квестом почали називати активні екстремальні та інтелектуальні ігри. У 1995 році модель веб-квесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем як метод для найбільш вдалого використання Інтернету на уроках. Ним було виділено 12 видів завдань для веб-квестів: переказ, планування та проектування, самопізнання, компіляція, творче завдання, аналітична задача, детектив, головоломка, таємнича історія, досягнення консенсусу, оцінка, журналістське розслідування, переконання, наукові дослідження.
За джерелами Вікіпедії, квест (від англ. quest – пошук, пошук щастя / знання / істини, пошук пригод) – інтелектуальне змагання з елементами рольової гри, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими учасниками.
На мою думку, квест – це вид інноваційного навчання з елементами традиційного виду навчання (проблемного) у якому використовуються методи стимулювання засобами рольової гри (друга група методів навчання за Ю.К. Бабанським).
Змістова лінія квесту включає такі компоненти:
- Вступ, керівництво до дії – визначення часових рамок, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, знайомлення зі змістом квесту в цілому.
- Центральне завдання – чітко визначено результат, який має одержати команда, виконавши задану серію завдань.
- Список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може даватися учням в процесі роботи на кожному з етапів.
- Опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри).
- Розробка критеріїв чи параметрів оцінювання – залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті.
- Висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками квесту.
Основні засади квесту:
- Проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів, у залежності від вибору учасника.
- Питання розраховані на застосування логіки.
- Однозначність відповіді (одне слово ‑ якщо це запитання для переходу між етапами; розширена відповідь ‑ якщо це запитання самого етапу).
- Регламентована кількість часу на обговорення.
- Не завжди лаконічні та чіткі завдання розвивають дослідницькі навички – аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збір різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень.
- Залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть, якщо це тільки «рух у невідоме», висловлювання ідей, виконання певних практичних завдань.
- Міжпредметні зв’язки, застосування знань у новій ситуації.
Таким чином, основна ідея квесту: розвиток навчально-пізнавальної активності в умовах, коли всі психічні процеси учня, його увага, емоційно-вольова сфера готові до активного опрацювання навчального матеріалу.
Дізнавшись у 2008 році про такий спосіб проведення дозвілля, як Сіті Квест (розважальна гра на місцевості з елементами міського орієнтування, під час якої учасники вирішують неординарні інтелектуальні завдання), я вирішила спробувати провести таку гру в межах гімназії. Завдання були підібрані таким чином, щоб використовувалися знання не тільки з інформатики, а й з інших предметів. Організація першої гри зайняла багато часу, але результат був того вартий. Діти ділилися враженнями про гру ще цілий тиждень, розпитували про способи розв’язування тих чи інших завдань.
При використанні квесту, як методу стимулювання і мотивації навчально-пізнавальної діяльності учнів засобами ігрової діяльності школярі шукають оригінальні рішення. Під час гри команди вирішують логічні завдання шляхом підказок і пошуку рішень в нестандартних ситуаціях. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала завдання швидше за інших.
При використанні дидактичних ігор як методу навчання, застосовую окремі прийоми при проведенні квесту: головоломки, ребуси, «крокодил», анаграми, викреслення зайвого, шифрування, збирання предметів (складових комп’ютера), створення за зразком, представлення за обмежений час результатів дослідницької роботи у вигляді виступу, презентації, стінгазети, брошури, запитання-відповідь, розв’язування задач, «ключове слово», скласти пазл.
Зазначу, що в залежності від правил, змагання як вид квесту, можна розглядати як форму організації навчання. При цьому змагання можуть бути різних видів, форм та типів.
Варіантом квест-діяльності є веб-квест, який, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно формувати цілий ряд компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.
Веб-квест представляє собою досить не простий пошук інформації в мережі. Учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний простір Інтернет для розширення сфери своєї творчої діяльності.
Інструкція для помічників організатора (далі – ПО)
- ПО слідкують за дотриманням правил
- ПО не мають права дати автоперехід швидше вказаного у завданнях часу.
- ПО не мають права давати підказки і надавати допомогу командам.
- За шум при виконанні завдання ПО штрафує команду на 5 хвилин (час, який додається команді після успішного виконання фінішного завдання).
- ПО роблять відповідні записи у Картці помічника організатора та Картах команд.
- Після того, як всі команди пройшли відповідний етап ПО віддає Картку ПО Організатору.
Інструкція для учнів
- Дискваліфікація за ЧІТ обох команд (cheat – шахрайство, передавання відповіді іншій команді).
- Команди самостійно слідкують за часом, відведеним для виконання одного завдання.
- Завдання для переходу дається тільки після розв’язання відповідного завдання етапу або як автоперехід після відведеного для виконання завдання часу.
- За порушення правил гри чи грубе порушення дисципліни команда одержує штрафні 5 хвилин, які додаються команді після успішного виконання фінішного завдання.
Картка команди |
|
Картка помічника організатора |
Завдання 1. час од. ______ каб.____ штраф__ Завдання 2. час од. ______ каб.____ штраф__ |
|
Команда_____час од. завд._____ штраф____ Команда_____час од. завд._____ штраф____…. |
Для квесту завдання складаю таким чином, щоб вони включали не тільки поточний матеріал, який учні вивчають на даному етапі, а й деякі елементи попередніх тем з метою повторення пройденого матеріалу. Ці елементи не є розв’язком завдання, а тільки шляхом до одержання результату. Наприклад, способи шифрування, складові комп’ютера, історія розвитку комп’ютерної техніки – є елементами, які допомагають знайти відповідь на запитання, пов’язані з текстовим, графічним редакторами, мережею Інтернет тощо.
Оскільки діти проявляють зацікавленість до всього незвичайного, яскравого, то неординарність завдань сприяє переключенню уваги, змінює хід думок, учень починає мислити не тільки логічно, а й абстрактно, творчо, що, в свою чергу, сприяє розвитку вищих форм мислення.
Застосування такого методу змінює урок. Діти мають можливість більше спілкуватися, висловлювати власну думку, в них розвивається уміння не тільки працювати самостійно, а й у команді.
Проведення уроків на одну тему в різних класах однієї паралелі з використанням та без використання даного методу показало, що учні активніше, з більшою зацікавленістю й захопленням працюють на квест-уроці.
Вважаю, що система роботи з використанням квестів формує пізнавальний інтерес до вивчення інформатики.
Переваги використання квесту:
- дозволяє учням пізнати один одного в умовах необхідності прийняття швидких рішень;
- виявляє: приховані якості учнів, потенційних лідерів, інтелектуалів, учнів-логістів, які вміють прорахувати на декілька ходів вперед;
- розвиває логічне мислення, інтуїцію, вміння швидко знаходити вихід із складної ситуації, знайти спільну мову з різними людьми;
- дозволяє учням краще ознайомитися з темою, бо всі сценарії носять тематичний характер;
- проводить аналогії й асоціації між явищами;
- швидка актуалізація інформації;
- ігрові етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує учнів, викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікабельності;
- інтелектуальні етапи розвивають ерудицію і виявляють спритність.
Аналізуючи власну професійну діяльність, роблю висновок, що використання квесту в навчально-виховного процесі приносить позитивні результати.
Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, інформатичних вмінь підвищує загальний рівень розвиненості школяра. Ким би не збирався стати учень, який фах не обрав би, йому потрібно правильно і швидко міркувати, діяти організовано, враховуючи обставини і наявні ресурси. Впевнена, що той вчитель, який спробує створити та провести хоча б один квест з учнями, одразу побачить у своїх вихованцях позитивні зміни.
|
Середній |
Достатній |
Високий |
Розуміння завдання |
Включені матеріали, що не мають безпосереднього відношення до теми; використовується одне джерело, зібрана інформація не аналізується і не оцінюється |
Включаються як матеріали, що мають безпосереднє відношення до теми, так і матеріали, що не мають відношення до неї; використовується обмежена кількість джерел |
Робота демонструє точне розуміння завдання |
Виконання завдання |
Випадкова підбірка матеріалів; інформація неточна або не має відношення до теми; неповні відповіді на питання; не робляться спроби оцінити або проаналізувати інформацію |
Не уся інформація узята з достовірних джерел; частина інформації неточна або не має прямого відношення до теми |
Оцінюються роботи різних періодів; висновки аргументовані; усі матеріали мають безпосереднє відношення до теми; джерела цитуються правильно; використовується інформація з достовірних джерел |
Результат роботи |
Матеріал логічно не побудований і поданий зовні непривабливо; не дається чіткої відповіді на поставлені завдання |
Точність і структурованість інформації; привабливе оформлення роботи. Недостатньо виражена власна позиція і оцінка інформації. Робота схожа на інші учнівські роботи |
Чітке і логічне представлення інформації; уся інформації має безпосереднє відношення до теми, точна, добре структурована і відредагована. Демонструється критичний аналіз і оцінка матеріалу, визначеність позиції |
Творчий підхід |
Студент просто копіює інформацію із запропонованих джерел; немає критичного погляду на проблему; робота мало пов'язана з темою веб-квеста |
Демонструється одна точка зору на проблему; проводяться порівняння, але не робляться виведень |
Представлені різні підходи до вирішення проблеми. Робота відрізняється яскравою індивідуальністю і виражає точку зору мікрогрупи |
Окремо можна вивести критерії щодо оформлення роботи (звіту), а саме якщо
матеріал оформлений у вигляді: буклету (критерій оцінки до 20 балів), презентації (критерій оцінки до 40 балів), веб-сторінки (критерій оцінки до 65 балів). Оцінюється: письменність оформлення, дизайн (поєднання фону, шрифтів і так далі), навігація (можливість орієнтуватися в матеріалі), наявність ефектів (анімація, мультимедіа), об'єм.